El término metaverso fue definido en la novela Snow Crash
("Samuraivirtual") escrita por Neal Stepheson en 1992 y se usa
frecuentemente para describir el mundo virtual ficticio o un espacio virtual
colectivo y compartido con frecuencia, creado por convergencia y compatibilización
con un aspecto de la realidad externa.
Los metaversos y los mundos virtuales son entornos donde los
humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte físico
en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las
limitaciones físicas o económicas allí impuestas.
Los principales aportes de la
novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para
referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación /juegos de rol
masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.
Los mundos virtuales son simulaciones del mundo real, permitiendo interactuar con los objetos mediante el manejo de avatar.
Los
metaversos y los mundos virtuales en 3D se utilizan cada vez más en la
educación y la formación para crear experiencias de aprendizaje que sean
inmersivas, auténticas y multimedia. En particular, brindan oportunidades para
estructurar el aprendizaje a distancia de un modo atractivo y están
integrándose rápidamente en el mundo del aprendizaje en general. Al tiempo que
entre los profesionales e investigadores crece el interés por el potencial para
la formación y el intercambio de conocimientos de estos entornos de aprendizaje
singulares, las tecnologías actuales del ámbito de los mundos virtuales ofrecen
una gama de posibilidades que requieren un mayor desarrollo. (Pivec, 2011).
Entre los mundos virtuales 3D se encuentran Second Life (SL) y OpenSimulator
(OpenSim), siendo posible crear una representación personal
y gráfica “tu avatar”, a través del cual puedes interactuar con otros avatares, pasear, visitar museos, hacer
negocios, asistir a cursos, así como a espacios recreativos y de esparcimiento.